Aventura - como montar e jogar

A aventura

O que é uma aventura? Uma aventura é uma história, com começo, meio e fim. Ela pode durar apenas um dia, ou vários dias; o limite é o interesse dos jogadores em viver ela e sua disponibilidade para jogá-la.

Um dos jogadores, o Mestre (falaremos dele depois) vai conduzir a aventura para que os demais jogadores possam interagir com ela, resolvendo enigmas, enfrentando inimigos e, no final das contas, salvem o dia.

A estrutura básica da aventura é a seguinte:

Começo:
- algo dá errado. Os personagens precisam fazer algo para corrigir isso.

Fato: sem problemas, não há aventura. Aventuras só acontecem em cima de problemas. Uma vida feliz e tranquila não é exatamente o que um Role Player busca para seu personagem (ao contrário do pobre personagem, que só quer viver em paz). Então, todo começo de aventura apresenta um problema para os jogadores resolverem.

Meio:
- os personagem decidemem agir e agem. Se organizam e para tentar resolver algo. Traçam objetivos e os cumprem.

O “meio” é a parte mais comprida da aventura porque é quando os personagem agem. Eles sabem o que aconteceu de errado (ou, pelo menos, buscam saber) e começam a agir. Formam grupos, se separam e começam as lutas e investigações.

Fim:
- as ações dos personagens têm as conseqüências finais. O problema é resolvido... ou piorado!

Depois que os personagem agiram para dar uma solução ao problema, algo acontece. O problema é resolvido e todos vivem felizes para sempre (ou até a próxima aventura) ou o problema é piorado.


Todas as aventuras se encaixam nesse padrão, sejam as para “caras bonzinhos” ou as para “caras malvados”.




Aventuras simples ou continuadas?

Aventuras que terminam no “Fim” são as simples. Não há profundidade ou complexidade. Algo ruim acontece, algo precisa ser feito. Isto é realizado, o algo ruim deixa de ser ruim e torna-se bom. Fim.

Exemplos:
- uma mulher foi envenenada em Prontera. Para ser curada, é preciso um antidoto especial que só pode ser feito com 5 Corações Imortais e 5 Corações Flamejantes. Os itens são reunidos, o antidoto é feito e a mulher volta a ter saúde.

- um Bruxo foi nocauteado por um Tritão em Byalan e perdeu uma página do seu grimório. Ele contrata os personagens para ir até o Templo Submarino e recuperar a página. A Página é recuperada e devolvida ao Bruxo.

- o Drácula raptou um ente querido de um dos personagens do grupo. Este invade Geffen, vence Drácula e o ente querido é resgatado.


As aventuras continuadas lembram uma série de TV. No final da aventura, sempre acontece algo que chama a atenção dos jogadores e os deixa com vontade de saber o que acontece depois.

Exemplos, seguindo os anteriores:
- a mulher, recuperada, conta que foi vítima de um preparado dela mesma, feito sob a encomenda de um homem misterioso. Ela diz que ele comentou algo sobre matar alguém importante de dentro do castelo.

- o Bruxo é encontrado morto quando os personagens retornam com a página do grimório dele. Pesquisando o conteúdo, os personagens descobrem que ali tem uma magia para expulsar demônios de volta para o seu plano. O Mestre conta, então, que um vilarejo está sendo vítima de ataques de demônios extra-planares. Convenientemente, pode ser justamente o lugar onde um dos personagens mora.

- o ente querido é resgatado das mãos do Drácula, mas foi mordido por ele, restando poucas horas para que ele se transforme em vampiro. É preciso buscar uma cura antes que seja tarde demais.


A partir daí, os finais de aventura tornam-se sempre um looping, onde há um gancho para continuar a história e até mesmo acontecer um revezamento de Mestres.




Tipos de Aventura

Existem, basicamente, dois tipos de aventura:

Interpretação Pura
- neste estilo, não há combates. Os jogadores conversam com NPCs, pesquisam coisas e tiram conclusões. O Mestre deve evitar ao máximo OFFs durante a aventura para manter a concentração. O número de NPCs é alto, assim como suas falas e informações. Esse tipo de partida tende a cansar facilmente se o Mestre deixar que poucos jogadores o monopolizem, tornando os demais apenas espectadores.

Combate e Coleta de Itens
- aqui entram ações em grupos para enfrentar monstros. Por inúmeros motivos da Aventura, os jogadores devem vencer um X número de monstros ou recolher X número de determinados itens, tudo feito em um tempo predeterminado ou não. É um tipo fácil de Aventura, pois consiste em dar uma missão aos jogadores e deixá-los se dividir naturalmente para conseguir os itens. As desvantagens são maiores que no estilo Interpretação Pura: em combate sobra pouco tempo para fazer RP; jogadores de nível baixo e com equipamentos fracos ficarão frustrados com jogadores mais fortes ou com o próprio desafio imposto pelo Mestre; um jogador que eventualmente tenha os itens guardados na Kafra pode matar a aventura em menos de 5 minutos.

Os dois estilos são bons e agradam a muitos jogadores. Depende do Mestre montar aventuras que utilizem o máximo de cada um ou que as equilibre. É possível montar aventuras que, enquanto um grupo deve caçar X itens diferentes em Y tempo, um segundo grupo deva convencer em RP um NPC a realizar um feito (como uma Cura especial ou quebra de maldição) com os itens do primeiro grupo.

A fórmula que vai equilibrar o tanto de cada tipo de Aventura é o grupo de jogadores.




Mestre? O que é isso? O que ele faz?

O Mestre é a peça fundamental em uma Aventura de RPG. Sem ele, não há aventura; no máximo diálogos bonitos descentralizados entre jogadores.

Para que a aventura aconteça, o Mestre deve abrir mão de jogar durante a sessão. Ele vai:

- planejar a aventura (definindo o Começo, Meio e Fim);
- narrar a aventura e descrever cenas;
- traçar a provável rota dos jogadores na aventura;
- medir o nível do grupo para o desafio dos monstros;
- fazer o papel dos NPCs que os jogadores encontrarem;
- mediar decisões de conflito entre Jogadores x NPCs / Jogadores x Jogadores;
- definir o desfecho da aventura.

Planejar a aventura trata exatamente do item anterior. É preciso pensar em algo que atraia os PERSONAGENS, algo pelo qual eles aceitariam se arriscar para resolver.

A narração da aventura é essencial. Os jogadores precisam saber o que está acontecendo. Então o Mestre deve dizer sempre o que acontece. Se eles estão em um mapa e o Mestre deseja que o mapa esteja diferente, ele deve dizer. Se os jogadores estão em uma caverna em Comodo e há um cheiro forte nela, o Mestre diz *vocês sentem um forte cheiro de carne podre aqui*, por exemplo.

Traçar a rota é fundamental. O grupo terá Sacerdotes? Portais? Kafras que teleportam para lá? Abuse dos mapas e cenários do Ragnarök. Um detalhe de cenário, ignorado por milhares de jogadores, pode ser algo fundamental em sua campanha. Em Glast Heim, no mapa principal, há uma espada cravada em uma pedra, no canto superior esquerdo. O mapa da Cavalaria, no segundo andar, tem estátuas de homens ajoelhados. Payon tem uma estátua de Buda em um dos cantos. Um dos mapas de Nifleheim tem um túmulo inacessível, protegido por cercas de ferro. Abuse de sua imaginação para dar histórias a esses pontos, para que sempre que os jogadores passem por eles, se lembrem de algo especial ou grandioso que viveram ali.

O nível dos personagens influencia em apenas uma coisa em uma partida de RP no Ragnarök: os monstros que eles podem enfrentar. Mandar um grupo de personagens de primeiro nível para enfrentar um Majouro é ridículo: eles provavelmente morreriam antes de chegar lá. Personagens de nível 80 ou mais tendem a ser arrogantes e prepotentes tendo que matar criaturas fracas para seu nível; uma Múmia Anciã ou mesmo um Raydric tornam-se obsoletos para um personagem que os mata sem nem mesmo suar. Escolha com cuidado os confrontos que o grupo terá. Divida os personagens por nível caso batalhas sejam necessárias e envie-os para missões de luta condizentes com seu nível, com desafios que possam enfrentar.

Interpretar os NPCs (sigla de Non Player Character, ou Personagem Não Jogador) é parte importantíssima da aventura. Você precisa de mais “figurantes” no seu jogo. Precisa da mulher envenenada, do bruxo que contrata os personagens, do ente querido raptado... não há jogadores para eles. Então lembre-se de dar personalidade para eles, descrevê-los com riqueza de detalhes na primeira vez e fazê-los interagir com os jogadores. Ao falar por eles, coloque o nome deles antes de cada fala.

Exemplo:
Mulher: sem o antidoto eu vou morrer... cof cof! *fecha os olhos*

Bruxo: pagamento? Claro que terá! Mas tragam a página de volta antes!

Drácula: tolos! Agora que invadiram meu covil, sofram as consequências! Morram!


Mediar os conflitos é a PIOR parte de mestrar uma aventura. O problema da maioria dos jogadores é que cada um deles quer ser o astro maior da sessão de jogo. Esquecendo do espírito de grupo e cooperação, o jogador quer roubar a cena e faz ações que visam apenas benefício próprio, seja para o personagem ganhar algo, seja para o jogador ganhar o status de que resolveu a situação.

Exemplos ruins:
- um jogador mata a mulher que está envenada.
- um jogador vai antes do grupo para o local onde está a página perdida do bruxo e a rouba, chantageando o grupo para entregá-la ou querendo a recompensa do bruxo sozinho;
- durante a luta contra o Drácula, um jogador diz ser a encarnação de um deus/semideus/avatar/demônio/anjo/[coloque aqui sua criatura forte preferida de anime] e explode o Drácula com um olhar, soltando um riso maléfico, chamando os demais jogadores de “humanos tolos e mortais” e abandonando o corpo do personagem, que desmaia.

Estes exemplos são extremos, mas acontecem. Por isso, um Mestre experiente deve impedir que o jogador cometa tais atos, tanto em ON (representando o personagem) como em OFF.

- ao matar a mulher, a guarda da cidade local prende o personagem. E convenientemente os guardas são de níveis superiores ao do personagem em questão, tão bem equipados como ele;
- o personagem que rouba a página é amaldiçoado fortemente pelo Bruxo, ficando com a voz do sexo oposto e com a palavra “Ladrão” tatuada em todo o corpo, em diversos tamanhos;
- assim como o jogador, o Drácula também é possuído por uma entidade blá blá blá que explode o mesmo jogador que *tentou* explodí-lo, dizendo “touché” antes de abandonar o Drácula, que continua lutando

Novamente, estes são exemplos EXTREMOS. Com um bom jogo de cintura, o Mestre saberá lidar com as situações adversas entre os Jogadores e NPCs ou outros jogadores. Mas ao ser Mestre, tenha uma coisa em mente:

A Aventura deve divertir TODOS os jogadores, não poucos.

Se em um grupo de dez pessoas apenas três saem contentes, é bom você conversar com os outros sete para descobrir o que fez de errado.

Por fim, no desfecho, o Mestre decide se aquela trama termina ali para que algo novo aconteça, ou se ele deixa uma continuação em suspenso, para que uma outra aventura continue.


Aventura, Campanha e Saga

A Aventura é a missão que o grupo de personagens realiza para resolver um problema. Porém, uma Aventura pode ser parte de uma sequência de Aventuras. Essa sequência de Aventuras resolve um problema ainda maior.

A sequência de Aventuras jogadas por um grupo e/ou mestrada por um mesmo jogador é chamada de Campanha.

Exemplo:
- Os jogadores salvam uma mulher de um envenenamento no primeiro jogo. Nele, descobrem um plano para matar alguém no castelo. Em mais aventuras, os jogadores descobrem que o rei foi morto e substituído pelo Doppelganger, tendo sua alma presa no inferno. Então, em várias aventuras, os jogadores deverão tirar o Doppelganger do poder e trazer o Rei original de volta à vida.

A Campanha, assim como a Aventura, tem a estrutura de Começo, Meio e Fim. A diferença é que as fases são compostas de várias Aventuras.

A sequência de Campanhas jogadas por um grupo e/ou mestrada por um mesmo (ou mais) jogador é chamada de Saga.

Exemplo:
- Depois de salvar o Rei, que tinha sido morto, os personagens resolvem atacar o grupo que planejou a queda do Rei. Após uma longa campanha, onde o grupo se altera com a morte de alguns personagens e entrada de novos, o grupo que tinha matado o Rei é destruído. A destruição dele levanta a ira de uma guilda contrária a guilda dos personagens, que passa a sofrer atentados traiçoeiros, levando todos os membros ao desaparecimento, quando um novo grupo surge para salvá-los. Salvos, os aventureiros antigos se unem aos novos para vencer esta nova guilda....

Não se espante se, um dia, as histórias sobre sua Saga se espalharem. Nesse momento, você saberá que sua Saga se tornou uma Lenda.


Fazendo a aventura se tornar interessante

Alguns pontos devem ser considerados ao montar uma aventura.

Lembre-se que os personagens devem ter motivação. Eles existem por algum motivo, têm uma história. Logo, precisam de incentivo para fazer algo. Esse problema é minimizado quando eles são uma guilda. Guildas geralmente devem ser convencidas como entidades, não como indivíduos. Indivíduos, porém, especialmente os sem guilda, precisam ser convencidos. É recomendado, para evitar problemas, convidar o jogador em OFF para a partida. Assim, é problema dele criar um motivo para o personagem estar ali, colaborando.

A narração da aventura não pode ser chata. Treine digitação se você não for bom. Abra sua janela de texto do jogo ao máximo, para ler tudo. Ninguém gosta de ficar esperando minutos para ler uma sequência de apenas três linhas. Digite logo, fale o que está acontecendo.

Deixe claro para os jogadores que eles devem fazer ações em determinados momentos. “Agora vocês podem agir”. “Falem em aberto o que estão fazendo”. Explique que, apesar de não responder todas as ações, você faz o possível para ler tudo, e caso alguém faça uma ação relevante, você informará o jogador que algo aconteceu.

Evite centrar a ação em dois ou três jogadores apenas. Os demais ficarão apenas assistindo, vão se cansar e vão embora. Estimule todos a participar. Faça o NPC provocar alguém que está quieto ou pedir a ajuda de alguém que não falou nada.

Mande mensagens particulares para alguns jogadores em determinadas cenas, principalmente nas de investigações. “Você ouviu uma voz feminina abafada atrás da parede”. Se o jogador não enteder ou guardar a dica, sem ajudar o jogo a progredir, dê-a para mais jogadores também por mensagens particulares.

Preste atenção nos jogadores. Se um NPC seu não gosta de elfos e um jogador está com Orelhas de Elfo, faça o NPC ter repulsa a ele. Se um jogador leva um Bicho de Estimação a algum lugar, faça isso ter consequências; uma Munak e um Bongun não seriam exatamente bem-vindos dentro da Igreja de Prontera, e um Filhote de Lobo do Deserto provavelmente vai fazer xixi dentro da casa de outras pessoas para marcar território. Um Cavaleiro de Armadura, que é barulhenta, não deve conseguir se mover em silêncio para ouvir o que estão falando, assim como um Bruxo não vai levantar ninguém pelo colarinho para interrogar. Permita essas ações e transforme as consequências em cenas cômicas, onde o grupo do Cavaleiro vai estar esperando por ele, já que ouviram o tilintar de suas peças metálicas desde a esquina, ou a pessoa olhar curiosa para o Bruxo que deslocou o pulso tentando levantá-la.

E o principal: divirta! A aventura não pode ser demasiadamente fácil, pois perde a graça. Também não pode ser estupidamente difícil, para não causar desapontamento e mágoa. Balanceie o jogo. Se você planejou uma aventura apenas de narração e os jogadores querem claramente ação, improvise e mude o foco. Faça alguém sair correndo da cena da investigação e invocar monstros. Se eles querem interpretação ao invés de combate, faça eles capturarem apenas um monstros e deixe-os interrogar. Lembre-se, improvise!


Role Play x Atributos de Personagens

Assim como em jogos de RPG de mesa, no Ragnarök Online os personagens possuem atributos. Esses atributos aumentam sua Defesa Mágica, sua Força, Esquiva... assim com algumas Habilidades de Classe.

Seus NPCs, na maioria das vezes, seguirão as mesmas regras que os personagens. Então permita, ocasionalmente, que um personagem faça ações baseadas em seus atributos. O monstro NPC atirou uma rocha contra os personagens? Deixe o Cavaleiro com 90 de Vit bloquear ela com os braços cruzados na frente do grupo. O Caçador vai atirar uma flecha crucial em um ponto? Deixe o Sacerdote usar Glória para aumentar absurdamente a chance de sucesso. Você deve premiar com ações bem-sucedidas todo esforço inteligente dos personagens. Não permita que toda ação vire um debate de atributos (“Ei, eu tenho força 100, posso segurar o golpe dele de mãos nuas sim, ué!!1!1”), mas permita que, ocasionalmente, atitudes inteligentes e lógicas sejam bem-sucedidas.

Dos mesmo modo, utilize os Atributos dos jogadores a seu favor ou contra eles. Suponha que seu monstro NPC deu um murro no chão, causando um tremor. Defina que personagens com Des menor que 40, por exemplo, caem no chão. Ou digamos que uma pedra impeça a passagem por um corredor. Fale que personagens totalizando 400 pontos de Força, juntos, são necessários para mover ela. Uma revoada de 50 morcegos passa pelos personagens? Defina que todos com Agilidade menor que 60 ou equiva menor que 180 ficam sem poder fazer nada por X minutos.

Utilize a mecânica do Ragnarök em prol da sua Aventura!


Combates: PvP ou RP?

Esse é um dos pontos mais delicados da interpretação de personagens: o combate.

O Ragnarök Online prevê o confronto de jogadores. Um de seus episódios trouxe a Guerra do Emperium, cujo único objetivo é o confronto de jogadores entre jogadores pela posse de castelos. Para “piorar”, enquanto as Classes 2-1 foram desenvolvidas inicialmente para PvM, as Classes 2-2 são voltadas muito mais para PvP; jogadores de classe 2-2 são os com mais tendência a soltar o famoso “vem pro PvP noob” por influência indireta de suas Habilidades de Classe.

Não há um “certo” para se definir o que fazer quando surge um combate em RP. Há os jogadores que preferem interpretar o combate. Nesse caso, a regra padrão é que cada um diz uma frase com sua ação. O Mestre assiste o combate, interferindo apenas quando um jogador faz algo fora do contexto e arbitrando para definir o vencedor.

Ainda no estilo Combate Interpretando, há jogadores que dispensam o Mestre, resolvendo sozinho com o outro jogador o combate. Pelo menos 3 a cada 4 desses casos terminam com os jogadores brigando fora de jogo, já que nenhum dos dois quer perder o combate e fica tentando convencer o outro lado a perder.

A vantagem da batalha interpretando é um combate mais rico, além das possibilidades do jogo. A desvantagem é a demora e a forte possibilidade de desentendimento entre os jogadores. Combates Interpretando, para evitar problemas, devem ser para cenas rápidas, como tapas na cara, brigas ocasionais em meio a discussões ou provocações. Jogadores devem evitar se matar interpretando personagens para o bem, principalmente, da aventura, que raramente será focada na briga entre eles.

O modo PvP é o mais rápido e menos RP. Não tem discussão nenhuma sobre regras. Os dois personagens entram na arena e se batem. Alguém vai morrer. Os dois usaram as regras do jogo, e o mais forte/inteligente/equipado vence.

A vantagem é única e direta: justiça ao nível, equipamento e habilidade dos personagens e jogadores. As desvantagens, porém, são enormes. Um jogador que tenha um personagem extremamente forte tenderá a querer resolver tudo no PvP. Sempre que alguém discordar dele, o PvP é acionado, ele mata todos e monopoliza o Mestre. Cada vez que esse jogador participar de um jogo, o restante do grupo, por saber que não pode discordar dele para não morrer, vai evitar a partida e irá embora mais cedo. Resolver um combate no PvP não envolve RP, já que na sala de PvP parar para conversar (fazer RP) é pedir para morrer. Para piorar, geralmente as lutas são entre personagens de níveis diferentes, o que exige uso da sala Sem Limites do PvP. Ali, inevitavelmente terá um grupo de jogadores de PvP, que ao ver os personagens, vai matar os dois antes mesmo que eles se encontrem na arena.

A decisão sobre o melhor método cabe ao Mestre, não ao grupo; é impossível confiar na opinião neutra de um jogador que tenha um personagem construído para PvP. O Mestre não tem como saber até a hora que acontece.

É recomendado encontrar o melhor método para o grupo. É interessante punir um jogador de nível baixo que vive desafiando o Caçador do grupo e deixá-los ir ao PvP, para o Caçador matá-lo. Do mesmo modo, o Mestre pode punir o jogador de um Cavaleiro arrogante equipado para PvP, permitindo que um Mago o derrote em um Combate Interpretando.

Saiba separar punição de diversão. Escolha o melhor caminho para a DIVERSÃO do grupo.


Resumo

- crie uma Aventura;
- chame seus amigos para jogar;
- esteja atento para adaptar a aventura às vontades de diversão do grupo de jogo;
- resolva os conflitos de jogadores com NPCs e outros jogadores;
- mantenha o nível de desafio da aventura para mantê-la interessante;
- termine a aventura, com o sucesso ou falha do grupo.


Mãos à obra agora! Boas aventuras e boa diversão!

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