Guia de Ferreiros de Forja

Guia de Pure Forgers

O Mestre-Ferreiro

O Mestre-Ferreiro é a transclasse do Ferreiro. Para se tornar um é necessário, antes, atingir o level 99/50 para depois renascer, voltando como Aprendiz T., logo após Mercador T. e, em seguida, Mestre-Ferreiro. A vantagem de ser um transclasse é poder ir até o level 70 de job e possuir novas habilidades.
Para nós, Pure Forgers, ser um Mestre-Ferreiro nos beneficia com um aumento na chance de forja (pois pode ir até 20 jobs além). Porém, upar um Mestre-Ferreiro é tão difícil que para a maioria dos jogadores simplesmente não compensa fazer um.

Vantagens:

  • Possui chance de acerto (no job 70) de 7% a mais em relação a um ferreiro job 50;
  • Possui a habilidade Aprimorar Armas, aumentando a chance de overgrades e facilitando a entrada do ferreiro no Top 10;
  • Toda transclasse possui 30% a mais de HP e SP natural se comparado com a classe 2-1 ou 2-2 correspondente;
  • Possui 100 pontos de atributos para serem distribuídos da maneira que bem quiser assim que seu char renasce. (Quando você cria um char, ele possui apenas 48 pontos de atributos para distribuir - naquele hexágono - e o valor do atributo não passa de 9).

Desvantagens:

  • A EXP necessária para upar um transclasse do level 1 até o 99 é aproximadamente 3 vezes a EXP necessária de upar um 2-1 ou 2-2 do level 1 até o 99. Ou seja, se você for um mestre-ferreiro PF level 81 será a mesma coisa que upar 3 ferreiros PF até o level 81;
  • O job 70 só é conseguido depois de ter atingido a aura do level 99 de base. Talvez se você upar o tempo todo nos Gatos de Folha não seja assim, mas pode ter certeza que vai demorar muito.
  • A habilidade Aprimorar Armas só começa a ser útil depois do job 50.

Ressalto aqui, não é necessário ser um PF como Ferreiro para renascer PF como Mestre-Ferreiro. Sua build antes de renascer não possui nenhuma relação com a build pós-renascimento. Portanto, o mais indicado é fazer um Ferreiro de batalha (BS). Para isso, aconselho começar pelo ótimo guia do Mr. Crowley e o The Ragi: Guia de Ferreiros de Batalha.

Habilidades:

Aprimorar Armas

Habilidade indispensável para um mestre-ferreiro PF. Permite aprimorar armas assim como os NPCs fazem. O nível da habilidade indica até quanto o aprimoramento pode ser feito. Em nível 10 e no job 50, a chance de overgrade é a mesma que a de NPCs.

(Após o job 50, a chance aumenta 0,5% por job, até atingir os 10% no job 70).

Nível recomendado - 10 (máximo)

Suporte

Existem habilidades de suporte de outras classes que podem aumentar os seus atributos. No nosso caso específico, existem apenas 4 habilidades que aumentam DES e / ou SOR, sendo uma de Noviços, outra de Sacerdotes, outra de Menestréis / Ciganas (transclasse dos Bardos / Odaliscas) e uma última de Paladinos (transclasse dos Templários).

Noviço:

Benção

Aumenta temporariamente a FOR, a INT e a DES. A quantidade e o tempo variam com o nível da habilidade, que em level máximo (10) concede 10 pontos em cada atributo mencionado durante 4 minutos.

Comentários: Sempre forjei com Benção. Todos os Sacerdotes possuem Benção nível 10, pois é a habilidade mais importante que esta classe pode ter. O mesmo acontece com os Monges. Os Noviços costumam masterizá-la logo, mas por via das dúvidas se este for level baixo pergunte antes qual o nível da Benção dele, ou veja a mudança nos seus atributos e descubra por si mesmo. ^^

10 pontos em DES = 1% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

Sacerdote:

Glória

Temporariamente concede 30 pontos em SOR para todos os membros do grupo. A duração varia com o nível da habilidade e em nível 5 (máximo) dura 30 segundos.

Comentários: Outra habilidade útil - não forjava ou refinava sem ela. O nível dessa habilidade pouco importa, pois sendo nível 1 ou 5 sempre concederá 30 pontos em SOR. Quando um Sacerdote pára para te ajudar a refinar ou forjar, ele fica dando Glória repetidamente, assim como Benção a cada 4 minutos (ele buffa o Ferreiro e a si mesmo para saber quando a Benção vai acabar). Nem todos os sacerdotes possuem Glória, então procure por aqueles que são da build Full Suport.

30 pontos em SOR = 3% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

Menestrel / Cigana:

Controle de Marionete

O membro do grupo (é necessário estar no mesmo grupo do Menestrel / Cigana) que for alvo desta habilidade recebe um aumento em todos os seus atributos equivalente à metade do total de atributos do conjurador. Porém, cada atributo do char alvo, depois de receber a habilidade, não pode exceder 99.

Comentários: Essa é uma habilidade mais complexa, mas está entre a melhor ou a segunda melhor das quatro habilidades. Normalmente Menestréis e Ciganas possuem uma DES relativamente alta, contribuindo em muito com a nossa chance de forja. Já quem possui uma quantidade razoável de SOR são as Ciganas (lembrando que isso difere muito de acordo com a build do char). Algumas pessoas que possuem amigos são Menestréis ou Ciganas e sabem que sempre irão forjar ou refinar com eles do lado alteram o modo de evoluir sua build, colocando a SOR bem elevada lá pelo level 7x para tentar atingir o 99 DES e 99 SOR com a habilidade Controle de Marionete.

Não é possível determinar a porcentagem a mais na chance de forja / refino pois ela varia de acordo com a quantidade de SOR e DES do Menestrel / Cigana que está concedendo o buff.

Paladino:

Canto de Batalha

Habilidade de área (7 x 7) que concede buffs aleatórios para os membros do grupo do paladino (benéficos) e para quem não está no grupo (maléficos). Um dos buffs aleatórios é +20 em todos os atributos. A habilidade dura 50 segundos, e continua agindo mesmo depois de sair da área da habilidade.

Habilidades

Os Pure Forgers não devem ter nenhuma habilidade ofensiva. Todos os seus pontos serão voltados para habilidades da forja. Eu classifico os Pure Forgers em 3 "sub-builds" que irei explicar mais a frente. O valor que está no nível recomendado é de acordo com a sub-build Full Forger. (Olhe item 8 para mais detalhes)

Habilidades:

Perícia em Armamento

Esta habilidade é uma das mais importantes de um Ferreiro. Além de ajudar no seu ataque, auxilia também na criação de armas dando 1% de sucesso na forja a cada nível da habilidade.

Nível recomendado - 10 (máximo)

Punho Firme

Esta habilidade por enquanto não serve pra nada. Porém ela é pré-requisito para a forja de armas. Punho Firme também concede +1 de FOR e +4 de ATK.

Nível recomendado - 1 (máximo)

Perícia em Oridecon

De acordo com a descrição desta habilidade haveria mais chances de se forjar armas que usam Oridecons em sua composição (falarei de forjas e seus materiais mais adiante). Porém, esta habilidade não funciona no bRO e de acordo com o [GM]Aruk vai funcionar, mas ele não me deu nenhuma data. Acho melhor sobrar do que faltar depois. Com o implemento dessa habilidade, ficará muito mais fácil forjar armas.

Nível recomendado - 5 (máximo)

Trabalhar Ferro

Esta habilidade permite que se transforme um Minério de Ferro em um Ferro puro. Como Ferro é um material barato, não há porque masterizar essa habilidade. Ferro é fácil de refinar e o Minério de Ferro é muito barato - seria melhor deixar para colocar pontos em habilidades que necessitem mais destes.

(Começa no nível 1 com 26% e a porcentagem máxima é de 50% no nível 5, com saltos de 6 em 6%).

Nível recomendado - 2

Trabalhar Aço

Esta habilidade é importante, faz com que você crie um Aço a partir de 5 Ferros e 1 Carvão. A maioria das armas nível 3 necessitam de Aço na forja. Armas como Damascus (60 aços) e Atordoadores (120 aços) requerem muito Aço. Este é mais difícil de ser refinado e mais caro, e como é muito requisitado recomendo masterizar a habilidade.

(Começa no nível 1 com 15% e a porcentagem máxima é de 35% no nível 5, com saltos de 5 em 5%).

Nível recomendado - 5 (máximo)

Produzir Pedras Elementais

Com 10 pedras primárias do mesmo tipo (Sangue Escarlate, Cristal Azul, Frescor do Vento e Vida Verdejante) pode-se criar uma pedra elemental (Coração Flamejante, Gelo Místico, Vento Bruto e Natureza Grandiosa, respectivamente) que possui propriedades diferentes (fogo, água, vento/trovão e terra, respectivamente). As chances são iguais as do Aço, mas como é necessária apenas uma pedra elemental por forja sempre acontecerá de refinar mais Aço do que pedras elementais.

(Começa no nível 1 com 15% e a porcentagem máxima é de 35% no nível 5, com saltos de 5 em 5%).

Nível recomendado - 4

Consertar Armas

Essa habilidade apesar de não estar implementada ainda será muito útil no futuro. Usando um Minério de Ferro (armas nível 1), um Ferro (armas nível 2) ou um Aço (armas nível 3) pode-se consertar armas quebradas em WoE (o nome ficará em vermelho. Armas quebradas em Overs nunca serão consertadas).

Nível recomendado - 1 (máximo: habilidade ativa).

Forjar *Tipo de arma*

São estas habilidades que permitem a forja de armas. São 7 tipos de armas: espadas, espadas de 2 mãos, adagas, machados, maças, lanças e soqueiras. Aconselho que se colocar 1 ponto em um tipo de arma, coloque mais 2. Não é vantagem forjar todo tipo de arma e ter apenas nível 1 em cada. As chances de fazer armas nível 3 seriam baixíssimas. Tudo bem começar colocando um ponto em cada tipo, mas quando estiver com 50 de job o melhor não é sobrar habilidades com 1 ponto apenas.

(Aumento de 10% por nível da habilidade. Nível máximo é 3, com 30%)

Nível recomendado - 3 (máximo).

10 - Como Refinar?

Refinar é simples. Para cada refino é necessário uma mini-fornalha (que é descartável). Como as habilidades de refino são passivas, é possível refinar até mesmo com peso acima de 90%. Assim que você der um clique duplo na mini-fornalha, aparecerá a seguinte janela: (de acordo com os itens que você possui no inventário, pode ser que haja mais ou menos opções).

Depois de escolher a sua opção, vai aparecer uma lista com os materiais para o refino.

É só dar ok e esperar pelo resultado.

Como Forjar?

A forja já é um pouco mais complexa do que o refino. Assim como o refino, para se forjar uma arma é necessário um item descartável também. Este item varia com o nível da arma a ser forjada, sendo: Martelo de Ferro para armas nível 1, Martelo de Ouro para armas nível 2 e Martelo de Oridecon para armas nível 3. Todos os martelos podem ser encontrados na Guilda dos Ferreiros, em Geffen, e não custam mais que 5k.

Assim que você der dois cliques no martelo aparecerá a seguinte janela: (as opções variam de acordo com os itens que você possui no inventário e com o martelo utilizado)

Escolhida a arma, aparecerá a seguinte janela informando a arma que escolheu, os materiais necessários para a forja dela e 3 "slots":

Toda vez que forjar uma arma, aparecerá esta janela com 3 "slots". Nela, você poderá colocar Fragmentos Estelares ou pedras elementais (lembrando que só é possível colocar uma pedra elemental por arma, diferente dos Fragmentos Estelares, que podem ser postos 3 em cada arma - mas neste caso, a arma não seria elemental). Olhe o exemplo abaixo:

Neste caso, se a forja fosse bem-sucedida, a arma obtida seria uma Main Gauche Muito Forte Flamejante.

Extra: Guia de forja

Aqui você encontrará uma lista com todos os materiais relacionados ao refino e a forja. As armas estão em ordem de ataque, da mais fraca para a mais forte.

Refinaria:

Ferro = 1 Minério de Ferro + 1 Mini-Fornalha
Aço = 5 Ferros + 1 Carvão + 1 Mini-Fornalha
Coração Flamejante = 10 Sangues Escarlates + 1 Mini-Fornalha
Gelo Místico = 10 Cristais Azuis + 1 Mini-Fornalha
Vento Bruto = 10 Frescores do Vento + 1 Mini-Fornalha
Natureza Grandiosa = 10 Vidas Verdejantes + 1 Mini-Fornalha
Fragmento Estelar = 10 Poeiras Estelares + 1 Mini-Fornalha

Armas:

Adagas:

Faca = 1 Ferro + 10 Jellopys + 1 Martelo de Ferro
Punhal = 25 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Main Gauche = 50 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Faca Escocesa = 17 Aços + 1 Martelo de Ouro
Adaga = 30 Aços + 1 Martelo de Ouro
Stilleto = 40 Aços + 1 Martelo de Ouro
Gladius = 40 Aços + 4 Oridecons + 1 Safira + 1 Martelo de Oridecon
Damascus = 60 Aços + 4 Oridecons + 1 Zircônio + 1 Martelo de Oridecon

Espadas:

Espada = 2 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Alfanje = 30 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Lâmina = 45 Ferros + 25 Dentes de Morcego + 1 Martelo de Ferro
Florete = 20 Aços + 1 Martelo de Ouro
Cimitarra = 35 Aços + 1 Martelo de Ouro
Sabre de Impacto = 40 Aços + 50 Garras de Lobo + 1 Martelo de Ouro
Sabre = 5 Aços + 8 Oridecons + 1 Opala + 1 Martelo de Oridecon
Tsurugui = 15 Aços + 8 Oridecons + 1 Granada + 1 Martelo de Oridecon
Haedonggum = 10 Aços + 8 Oridecons + 1 Topázio + 1 Martelo de Oridecon
Flamberge = 16 Oridecons + 1 Rubi Amaldiçoado + 1 Martelo de Oridecon

Espadas de Duas Mãos:

Katana = 35 Ferros + 15 Mandíbulas Horrendas + 1 Martelo de Ferro
Espada Matadora = 25 Aços + 20 Unhas Apodrecidas + 1 Martelo de Ouro
Espada Bastarda = 45 Aços + 1 Martelo de Ouro
Espada de Duas Mãos = 10 Aços + 12 Oridecons + 1 Martelo de Oridecon
Espada Larga = 20 Aços + 12 Oridecons + 1 Martelo de Oridecon
Claymore = 20 Aços + 16 Oridecons + 1 Diamante Rachado + 1 Martelo de Oridecon

Machados:

Machado = 10 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Machado de Batalha = 110 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Marreta = 30 Aços + 1 Martelo de Ouro
Demolidor = 20 Aços + 4 Oridecons + 30 Presas de Orc + 1 Martelo de Oridecon
Machado de Duas Mãos = 10 Aços + 8 Oridecons + 1 Ametista + 1 Martelo de Oridecon

Maças:

Clava = 3 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Maça = 30 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Esmagador = 20 Aços + 1 Martelo de Ouro
Mangual = 33 Aços + 1 Martelo de Ouro



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